Seit einigen Wochen ist der erste DLC für Battlefield 1 verfügbar. Mit „They shall not pass“ werden hier ausschließlich Schlachten zwischen Deutschland und Frankreich nachgestellt.
Genau wie die Vorgänger nutze ich das Spiel eher für eine schnelle Runde nach der ich entscheiden kann, ob ich noch eine weitere Spiele oder nicht. Damit das nicht zu lange dauert entscheide ich mich eher für die kurzen Modi wie z.B. Team-Deathmatch oder Vorherrschaft.
Auf Dauer wird das langweilig, weil das Spielziel immer wieder gleich ist. Solange spielen, bis die eigene Gruppe oder die der Gegner keine Tickets mehr übrig hat.
Ähnliches gilt für die Modi Rush und Eroberung, wenn die auch im größeren Stil angelegt sind und von der Spielzeit her einfach länger dauern.
Mit Kriegstauben hat DICE schon einen Modus eingelegt, bei dem es nicht auf die Tickets ankommt, sondern der so lange gespielt wird, bis die Ziele erfüllt sind. Das kann ruckzuck gehen, sich aber auch über eine Stunde hinziehen. Irgendwo auf der Karte erscheint eine Taube in ihrem Käfig. Ziel ist es die Taube zu bergen und dann eine Nachricht mit den Koordinaten des Gegners zu schreiben und die Taube freizulassen, um die Nachricht an die eigene Artillerie zu übermitteln.
Der Gegner versucht, die Taube abzuluchsen oder im Falle des Freilassens abzuschießen.
Gewonnen hat, wer drei Nachrichten erfolgreich abgesetzt hat.
In They Shall Not Pass wurde ein weiterer neuer Modus hinzugefügt, der eine Kombination aus Eroberung und Rush darstellt: Frontlinien.
Auch hier ist das Spielziel unabhängig von Tickets. Auf der Karte müssen strategische Punkte der Reihe nach erobert werden (nicht parallel, wie bei Eroberung). Hat man einen Punkt in seiner Hand, geht es weiter zum nächsten. Gewinnt der Gegner die Oberhand, wird das eigene Team zum vorherigen Punkt zurückgedrängt.
Das geht so lange weiter bis der letzte Flaggenpunkt auf der Karte erobert wurde – im Anschluss müssen zwei Telegrafenstationen ausgeschaltet werden.
Das Spannende an diesem Modus ist, dass man nie genau sagen kann, wer gewinnt. Selbst wenn das Team es bis zu den Telegrafenmasten geschafft und selbst wenn es einen der beiden hochgejagt hat, kann sich das Blatt in letzter Sekunde noch wenden. Ich habe vorgestern eine Partie gespielt, die sich zu einem wahren Krimi entwickelt hat. Immer wieder stießen mein Team und ich zu den Telegrafen vor, schafften es jedoch nicht, den letzten in der vorgegebenen Zeit zu zerstören und wurden wieder zum letzten Flaggenpunkt zurückgedrängt. Nach einem Mehrmaligen vor und zurück, schaffte es das gegnerische Team uns tatsächlich bis zu unseren Telegrafen zurückzudrängen.
Nach 94 Minuten zerstörter das gegnerische Team unsere beiden Stationen und wir verloren diese Krimirunde, die zuvor noch wie ein Spaziergang im Park für uns ausgesehen hat.
Tja, obwohl ich eher die schnelle Runde bevorzuge wage ich mich seit Tagen immer wieder an Frontlinien, weil es einfach Spaß macht. Zwischen 14 und 94 Minuten waren nun alle Laufzeiten dabei.
Danke, DICE, für dieses abwechslungsreiche Spiel.