HALO WARS – Demo verfügbar


Das Warten auf das sensationelle Spiel HALO WARS hat fast ein Ende. Nachdem nun mit "Call to Arms" ein neuer Trailer, der Rendervideo und Spielszenarien miteinander verbindet als offizieller Trailer online gegangen ist, ist seit dem 05.02.2009 auch die herunterladbare 1,49 GByte große spielbare Demo zu haben.

Die Demo lässt den Spieler ein Tutorial durchspielen sowie zwei Missionen der UNSC-Seite und eine Gefechtskarte gegen den Computer, wobei man hier die Seite wählen darf: Captain Cutter vom UNSC Schiff SPIRIT OF FIRE oder den Propheten des Bedauerns von der Allianz der Covenant.

Kommen wir zu dem offensichtlichen. Der Grafik. Die Rendersequenzen sind bereits aus diversen Trailern bekannt und sehr schön anzusehen. Die Bewegungen wirken natürlich, die Gesichter nicht ganz so starr. Fast kinoreif, wenn man an CGI Filme wie Final Fantsy The Spirits within oder dem neuen Resident Evil Degeneration denkt. Die deutschen Synchronstimmen sind sorgfältig ausgewählt worden und passen zu ihren englischen Äquivalenten.

Abstriche gibt es jedoch bei der Spielegrafik. Im ersten Dokumentationsvideo wirkte die Spielgrafik noch fast wie die Rendergrafik der Zwischensequenzen. Der Chefprogrammierer erzählte damals, wie ein typisches Base Camp der UNSC Marines aussähe und deutete auf Arbeiter, die in einer Werkstatt beschäftigt waren und Schweißarbeiten an Warthogs ausführten oder auf eine Kaserne, hinter der Marines beim Morgendrill Sit-ups und Liegestützen machten. Das alles scheint der Detailschere zum Opfer gefallen zu sein.

Vermutlich hat man sich gedacht, der Spieler konzentriert sich sowieso auf das Spiel und hat keine Zeit für Einzelheiten. Dennoch ist viel Bewegung im Spiel. Fahrzeuge und Marines stürmen aus einem Fluchttunnel, Gebäude werden über Hydrauliktunnel in die Höhe gestemmt, Kräne bewegen sich, Warnleuchten blinken und zu den Versorgungsdepots gibt es ein ständiges Auf und Ab von Landefähren, die uns mit Nachschub versorgen. Die Marines bewegen sich wie Marines, das typische Warthog Schlingern beim Fahren gibt es ebenfalls und die Reifen hinterlassen sogar Spuren im Schnee. Das Waffenfeuer sieht genauso aus, wie im Egoshooter.

Allerdings muss man auch hier Abstriche im Detail machen: Der Zoom-Modus bringt den Spieler zwar näher ans Gefecht, aber niemals in die Ego-Perspektive wie beispielsweise bei Ground Control II. Die Spielfläche mutet daher auch eher wie bei den neueren Command and Conquer Versionen an. Die Umweltgrafik (man kann in der Demo nur eine Schneekarte auf Harvest spielen) ist hübsch, aber nicht bahnbrechend. Schnee, Höhenzüge, kleinere Plateaus und zwischendurch ein paar außerirdische Artefakte und tiefe Schluchten.

Die Basiseinheiten der Menschen erinnern an typische SF-Basen. Kantig, eckig, militärisch. Die Basis der Allianz wirkt ein wenig wie die der Protoss aus Starcraft.

Der Sound: Alle HALO-Egoshooter Geräusche sind originalgetreu. Das Brummen der Warthog Motoren, das Summen der Pelikane, das Plasmafeuer der Grunts und Anführer, die Sniperschüsse und sogar die Nadelblitze.

Kommen wir zur Steuerung. Das Spiel wurde exklusiv für die X-Box entwickelt. Ist es für den PC umsetzbar? Ja, definitiv, denn letztendlich ist die Steuerung für die X-Box nicht exklusiv oder revolutioniell. Man hat sich lediglich überlegt, wie man mit den wenigen Tasten und einer fehlenden Maus ein Strategiespiel sinnvoll steuern kann. Man bewegt ganz normal mit dem linken Steuerjoystick das Fadenkreuz, markiert eine Einheit mit der A-Taste und bewegt sich über das Spielfeld mit X. Alle sichtbaren Einheiten auf dem Schirm markiert man mit der RT-Taste. Alle Einheiten auf der Karte mit der LT-Taste. Um einen größeren Bereich zu markieren (simuliert das Ziehen mit der Maus), lässt man die A-Taste gedrückt, es erscheint ein Kreis, der alle Einheiten markiert, die von ihm berührt werden. Mit gedrückter Taste kann man so schnell, mehrere Einheiten zusammenfassen.

Mangels Tastatur ist es nicht möglich verschiedene Verbände zu bilden. Und auch das "Alle Einheiten auf der Karte" markieren ist wenig sinnvoll, wenn man zuvor Einheiten an bestimmten Stellen postiert hat, um Gelände und Gebäude zu sichern. Denn die würden dann von den Sicherzonen abkommandiert. Ausgenommen vom Alle Einheiten-Befehl sind die Marines, die sich in geschützten Stellungen befinden, etwa Schiffswracks oder auf den Gravitationsplattformen der Allianz.

Mit  einer Maus lässt sich HALO sicherlich wesentlich schneller steuern. Das ist eben das Manko eines Konsolen-Strategiespiels, das nur mit Controller gesteuert werden kann. Hier gibt es bei dem Spiel EndWar eine echte Innovation neben der Steuerung durch Sprachkommandos, die Einheiten über Registerkarten auszuwählen.

Dafür sind die Gefechte in HALO WARS sehr toll anzusehen. Wenn unterschiedliche Verbände aufeinander prallen und es überall nur so von Plasmablitzen, Lasersalven und Projektilen zuckt und blitzt hat der Spiele in der Nahansicht ein echtes Gefühl für das Wort "Wars". Keine Frage. Alles läuft rund und flüssig ohne zu ruckeln. Dafür sorgt aber auch sicherlich die Einheitenbeschränkung.

Während man bei Command & Conquer beliebig viele Einheiten produzieren kann, die manch einen PC in die Knie zwingen, war bei dem Spiel Starcraft die Einheitengesamtzahl von vornherein beschränkt worden.

So auch in HALO WARS. Zu Beginn der Karte lassen sich maximal 30 Einheiten produzieren. Je nach Größe beanspruchen aber einige Einheiten mehr Platz als andere innerhalb der "Bevölkerung". Eine Gruppe Marines, bestehend aus vier Soldaten (die später zu einem fünften und sogar einem Sanitäter aufgerüstet werden kann) beansprucht 1 Einheiten-Coin von 30. Ebenso der Warthog. Produziert man einen Scorpionpanzer, verschlingt dieser gleich zwei Einheitencoins. Ein Angriffspelikan will gleich sechs haben. Somit bleibt die Gesamtzahl der produzierten Einheiten sehr überschaubar. Zumindest in der Demo gibt es später auf Seiten der UNSC noch die Möglichkeit, Verstärkung herbeizuordern und kann damit 40 Einheiten auf dem Schlachtfeld platzieren.

Die Basis der Menschen ist in einem Block angeordnet. Dieser erinnert mich stark an meine Idee der Plattformbasis, die aus dem Orbit auf einem fremden Planeten abgesetzt wird und die ich in meinem Roman "Kampf um Thardos" verwendete. Raumschiffe bringen ein gewaltiges Plattformmodul auf den Planeten und setzen es dort ab. Die Plattform mit dem Basismodul enthält einige weitere Plattformen auf denen Gebäude und Geschütze errichtet werden können. Man kann die Basis auch zur Festung ausbauen, was einem mehr Plattformen einbringt. Als Erweiterungsgebäude stehen eine Kaserne, ein Fahrzeugpark, eine Werft für Flieger, eine Rüstungsfabrik und ein Versorgungsdepot sowie ein Kraftwerk zur Verfügung. Sowohl Kraftwerk als auch Versorgungsdepot lässt sich erweitern.

Die Ressourcen, mit denen man Einheiten und Gebäude bauen kann sind hier ausschließlich Versorgungspakete. Entweder liegen diese bereits auf dem Planeten herum und können von Infantrie oder leichten Fahrzeugen aufgenommen werden oder man erhält sie durch die ständig startenden und landenden Versorgungsschiffe. Ein Ausschicken von "Erzsammlern" ist also nicht nötig. Vielmehr hält die Gefechtskarte auch freie Versorgungsminen bereit, die man mit Infantrie besetzen kann, um so an zusätzliche Ressourcen zu gelangen (C&C lässt grüßen, diese Art von Fabriken, die von einem Ingenieur besetzt werden konnten, gab es dort auch).

Das Spiel selbst konzentriert sich auf das schnelle Erweitern der Basis und die Verteidigung und auf das produzieren schlagkräftiger Einheiten.

Was man aus der Demo erkennen kann, erinnert tatsächlich wie eine Mischung aus Command & Conquer (ab Generals) und Starcraft – und wäre das Spiel nicht im HALO Universum angesiedelt und bringe das typische Flair von HALO mit seinen Einheiten, originalgetreuen Bewegungen dieser, Sounds und sogar der fantastischen Musik, die beim Spielen untermalend und nicht störend wirkt, mit sich, würde es sicherlich nur ein weiteres Command & Conquer darstellen.

Aber diese Betrachtungen beziehen sich zunächst auf die Demo. Das Spiel selbst ist ab 27.02. im Handel. Und durch die cineastische Rahmenhandlung der Kampagne, der Möglichkeit, auch die Allianz der Covenant zu spielen und verschiedene Heldenmodi (in der Demo lassen sich nur Capt. Cutter und der Prophet des Bedauerns spielen), die verschiedene Fahrzeuge (bei Capt. Cutter ist es der Elephant, eine mobile Operationsbasis) ermöglichen, ist HALO WARS sicherlich mehr als nur einen Blick wert. Ich bin nach dreimaligen Spielen der Demo jedenfalls noch mehr gespannt auf das endgültige Spiel, als vorher.



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